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Um ano de consoles:coleco vision


Um ano de consoles: ColecoVision
Outra guerra console entra
Por Daniel Alves
Artigo @ abril 7, 2011 @ 19:59
Nesta seção, vamos percorrer o museu de memórias e de explorar a história dos consoles de videogame, um por um, até agora nós temos em casa.
O console, que vimos no artigo anterior foi o Game & Watch .
ColecoVision
Número máximo de jogadores: dois.
Tipo de controle: tipo joystick botões da calculadora.
Conexão à Internet: N / A.
Ano: 1982.
Ano parou de produzir: 1984.
Iterações do console foi: N / A.
Leitura através de jogos: os cartuchos de ROM.
Lançamento Preço: $ 175 USD.
Preço: $ 175 USD.
EBay Preço: de R $ 65 a $ 200 USD.
Disponibilidade: Boa.
Representante jogos: Donkey Kong .
O nascimento de ColecoVision Coleco foi devido à tentativa de retornar ao mercado de consoles domésticos para se registrar como um rival Atari bom e Mattel. Pouco depois do lançamento do console do mercado em 1982, um representante da Coleco visitou Hiroshi Yamauchi, presidente da Nintendo na época, para comprar os direitos de Donkey Kong . de resposta Yamauchi foi para pedir US $ 200.000 e royalties de R $ 2 para cada jogo vendido, a empresa aceitou o acordo e, aparentemente, foi a melhor decisão de negócios de sua vida.
ColecoVision chegou às lojas com Donkey Kong incluído nele, e, aparentemente, essa é uma razão pela qual ela vendeu 500.000 unidades do console em seus primeiros quatro meses no mercado. O sistema foi um sucesso e dentro de três anos, registrou vendas chegou a seis milhões de paletes.
Além de incluir um famoso jogo no lançamento, foi importante o número de vendas do console desde pouco depois de ser trazido para o mercado era um módulo que permitia o uso de jogos do Atari 2600 nele, assim que o aumento drasticamente o número de títulos disponíveis.
O ColecoVision tinha mais módulos de expansão, alguns eram os controles que foram utilizados para jogos específicos, como uma roda. Criaram então um que transformaria o console em um computador, mas nunca foi colocado à venda.
Coleco comprou algumas licenças para criar brinquedos, no entanto, as vendas foram insuficientes para gerar lucros, o que aumentava a crise dos videogames em 1989, provocou a empresa ser declarada falida

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